Le Jeu des Fourmis

Le Jeu des Fourmis

Le Jeu des Fourmis est un atelier collaboratif où vous incarnez dirigeants, managers ou salariés pour bâtir ensemble une entreprise durable. Entre défis collectifs, décisions stratégiques et équilibre fragile entre planète, personnes et prospérité, chaque action compte. Un jeu sérieux, ludique et concret pour vivre la transformation RSE de l’intérieur !

Présentation de Le Jeu des Fourmis

L’objectif du Jeu des Fourmis est de construire la tour la plus haute possible qui symbolise votre entreprise et de comprendre les mécanismes de transformation nécessaire pour rendre l’entreprise robuste et pérenne au fil des années.

Une entreprise robuste et pérenne est une entreprise qui se développe en tenant compte des 3 piliers suivants : prospérité, personne et planète.

  1. Prospérité. Grâce à sa valeur financière, l’entreprise peut transformer ses leviers de croissance pour contribuer à un futur souhaitable pour toutes et tous. La prospérité pose un sujet fondamental qui dépasse l’entreprise dans la mesure où sa bonne santé peut participer à une vie prospère et épanouie de tous les êtres humains. Le progrès économique s’effectue en harmonie avec le Vivant.
  2. Personne. C’est prendre soin et considérer les équipes et plus globalement toutes les parties prenantes. C’est prendre le temps d’analyser les pratiques managériales, la gestion des compétences et de l’employabilité, l’engagement des collaborateurs·rices, l’inclusion et la diversité pour ensuite co-travailler des trajectoires à différentes échelles temps. Ce pilier doit aussi prendre en considération les enjeux environnementaux et le modèle économique actuel et futur de l’entreprise.
  3. Planète. C’est considérer les limites planétaires et prendre le temps de faire le diagnostic de l’ensemble des impacts et actions de l’entreprise sur les sujets du climat, des ressources, de la biodiversité pour ensuite co-travailler des plans d’actions affinés dans des stratégies court/moyen/long terme.

Une appréhension systémique est fondamentale pour relever les grands défis collectifs. L’enjeu étant de réconcilier ce pilier avec les piliers personne et prospérité.

Objectifs pédagogiques

Comprendre l’interdépendance entre performance économique, impact social et respect de l’environnement. Les participants expérimentent de manière ludique l'équilibre entre les trois piliers du développement durable (prospérité, personnes, planète), en incarnant différents rôles au sein de l’entreprise.

Identifier les leviers d’action pour une transformation durable de l’entreprise. À travers des cartes-action et la gestion d’événements, les joueurs découvrent les stratégies concrètes pour intégrer les enjeux RSE dans les décisions quotidiennes.

Développer une culture de la coopération et du dialogue entre parties prenantes. L’atelier favorise l’intelligence collective en simulant les dynamiques entre dirigeants, managers et salariés pour construire ensemble une organisation plus résiliente.

Déroulé d’un atelier

L’atelier se déroule en 2 temps et est destiné entre 3 et 5 joueurs.

Le premier temps symbolise le fonctionnement largement observé par les fourmis des entreprises qui s’engagent dans la RSE. Le second temps doit permettre aux joueurs de définir un nouveau fonctionnement permettant de mieux travailler ensemble pour construire une entreprise robuste et pérenne.

Premier temps Une tour initiale est construite sur la base de 3 étages pour 3 joueurs, 4 étages pour 4 joueurs et 5 étages pour 5 joueurs avec sur chaque étage un Kapla de chaque pilier :

  • Prospérité : gris
  • Personne : jaune
  • Planète : vert

Chaque joueur choisit un rôle entre :

  • Être un membre de la direction ou du CoDir
  • Etre un manager
  • Être un salarié

Chaque joueur prend 6 cartes correspondant à son rôle :

  • 2 cartes Profit
  • 2 cartes Humain
  • 2 cartes Environnement

Première partie Chaque joueur pose ses cartes sur le plateau et choisit une carte sans consulter les autres joueurs et sans la retourner.

Le facilitateur demande à chaque participant de lire la carte recto/verso choisie et d’expliquer les scores de sa carte. Le facilitateur complète les explications des cartes actions choisies si besoin et répond aux interrogations des participants.

Une fois les cartes choisies, le facilitateur ou l’un des joueurs, fait le bilan comptable des points sur chaque pilier en fonction des inscriptions sur la carte.

Une fois le bilan effectué, un des joueurs (le plus habile) ajoute les Kapla gagnés en essayant au mieux d’équilibrer chaque étage avec un pilier de chaque couleur si possible, puis enlève les Kapla à enlever correspondant aux piliers concernés en partant du bas. Le joueur peut se faire aider des autres joueurs pour maintenir la tour.

Il faut d’abord enlever les Kapla concernés sur les étages ayant encore 3 Kapla. Il est interdit d’enlever des Kapla sur le dernier étage. Quand on ajoute les kapla, il faut autant que possible, intégrer les 3 couleurs par étage. Pour retirer les Kapla, commencer par les étages les plus bas de votre tour et sur les étages comprenant 3 Kapla. Il n’est pas possible de retirer un Kapla sur le dernier étage. S’il n’y a plus d’étage avec 3 Kapla en dehors du dernier étage, vous devez retirer un Kapla en bas de la tour avec deux Kapla et la tour s’effondre.

NB : Des cartes "Événement" jouées par le facilitateur (ex. Grève, Pénurie MP, catastrophe naturelle...) impactent un des piliers. Ces cartes peuvent être utilisées à la convenance du facilitateur s’il veut effondrer la tour.

Deuxième partie Les joueurs conservent leurs cartes et la tour est reconstruite sur 3, 4, 5 niveaux en fonction du nombre de joueurs. Les joueurs choisissent leurs cartes en collectif, peuvent retourner les cartes pour obtenir plus d’informations et identifier les couplages de carte qui déclenchent des bonus (suppression des aspects négatifs). Le jeu se termine soit après 40 minutes de jeu, soit une fois les 6 tours joués.